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 Scénarios proposés par Arshi

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MessageSujet: Scénarios proposés par Arshi   Ven 9 Juil 2010 - 13:59

Bonjour à tous,

Je prends donc la parole au nom de mon collègue Arshi (JB), le jeune homme étant plutôt timide.

Depuis quelques jours, cet étonnant personnage, me raconte des scénarios qu'il souhaiterait essayer sur le terrain.
Je lui ai expliqué que le mieux serait de les proposer en consultation de groupe lors de la prochaine partie, ce qu'il fera je n'en doute pas.

Le scénario avec le désamorçage de bombe est pas mal, mais je ne vous en dit pas plus ...

A Dimanche et bon Samedi.
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MessageSujet: Re: Scénarios proposés par Arshi   Ven 9 Juil 2010 - 20:37

ca peut le faire de faire une description ici, afin de permettre à l'orga justement de voir à l'avance comment il peut caser cette partie, si elle est plus ou moins longue, etc ... et à certaines personnes de commencer à le lire un peu si il est complexe, voire de faire des suggestions.
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RAMBO
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MessageSujet: Re: Scénarios proposés par Arshi   Sam 10 Juil 2010 - 7:33

Tout à fait d'accord avec Benj
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MessageSujet: Re: Scénarios proposés par Arshi   Dim 11 Juil 2010 - 7:51

Au prix de vous surprendre, je vais être tout à fait d'accord avec vous !!
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MessageSujet: Re: Scénarios proposés par Arshi   Lun 19 Juil 2010 - 13:48

Jeu : La bombe
Durée : 15 minutes
Répartition : 50% terro, 50% anti
Spots : La maison du milieu de terrain
Arret du jeu : Au bout de 15 minutes (la bombe explose) OU la bombe a été désamorcée
Explications : Les terro commencent dans la maison et y restent 2 minutes pour simuler l'enclenchement de la bombe. Dans le meme temps les anti font se qu'ils veulent. Le but des anti est de désamorcer la bombe située dans la maison. Pour désamorcer la bombe il faut rester 1 minute à coté sans ne rien faire (donc pas de tire possible ou de déplacement de bombe...). Au bout de 15 minutes, la bombe explose avec la maison (et donc ceux qui sont dedans).
Les équipes doivent gérer elles-meme le timing de la bombe (en plus du MJ qui est la référence exacte).

Jeu : Le parachutiste
Durée : 15 minutes
Répartition : 1 parachutiste, 50% terro, 50% anti
Spots : La safe zone
Arret du jeu : Au bout de 15 minutes OU le para est sauvé OU le para est mort
Explications :
1) Le MJ positionne le para sur le terrain sans donner la position aux joueurs. Le para doit se cacher aux alentours, il ne pourra alors plus se déplacer. Il est équipé d'un GBB.
2) Les terro sont lachés sur le terrain, ils ont quartier libre pour trouver et abattre le para.
3) 2 minutes apres les terro, les anti sont lachés sur le terrain avec une indication aproximative de la position du para. Il leur faut alors retouver le para et le porter jusqu'en safe zone.

Jeu : Le Scientifique
Durée : 15 minutes
Répartition : 1 scientifique, 50% terro, 50% anti
Spots : La maison du fond et la safe zone
Arret du jeu : Au bout de 15 minutes OU le scientifique est mort OU le scientifique est à la maison OU le scientifique est en safe zone
Explications : Au coup de siflet les anti + scientifique partent de la maison (suposée prison du scientifique) et vont rejoindre la safe zone. Les terro averti par l'évasion partent de la safe zone et ont pour mission de récupérer le scientifique pour le ramener en prison/maison du fond.
Le scientifique n'a aucun moyen de défense, il ne peut pas courire, il doit obéire au camp qui le possède.

Jeu : Le conseil d'états
Durée : 10 minutes
Répartition : 3 chefs d'état, 40% terro, 60% anti
Spots : La maison du fond, la maison intermédiaire et la safe zone
Arret du jeu : Au bout de 10 minutes OU tous les chefs d'états sont morts OU tous les chefs d'états sont sauvés OU tous les terro sont morts
Explications : Un conseil d'états à lieu, les 3 chefs d'état sont gardé par une poigné de gardes du corp. Les terros vont pour tuer les 3 chefs d'état. Les renforts ayant eu vent de l'agression se rendent immédiatement sur les lieux à partir de la safe zone. Leur retard laisse une longueur d'avance aux terros.
Au coup de sifflet, les chefs d'état + gardes du corps sont derrière la maison du fond. Les terros sont dans la maison intermédiaire. Les renfors sont en safe zone.
Les chefs d'état ne sont pas armés et ne pourront pas l'etre car ils ne savent pas tirer. Par contre ils peuvent courire jusqu'en safe zone.
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MessageSujet: Re: Scénarios proposés par Arshi   Mar 20 Juil 2010 - 9:16

De bonnes idées, voila les points qui seraient, à mon avis, peut être changer :

La Bombe : En fait il s'agit d'un attaque défense de la maison, les 2 minutes d'enclenchement de la bombe sont vraiment nécessaires ? Pour la minute de désamorçage, un chrono pourrait suffire.

Le Parachutiste : En fait c'est le scénario pilote, qu'on a déjà essayé, mais le souci sur notre terrain est qu'il peut très difficilement se cacher en restant dans les limites du terrain. De plus, le fait de porter le pilote, je trouve ca très contraignant, voire dangereux selon l'endroit ou il est caché (les rochers, etc ...)

Le Scientifique : ca peut être intéressant, mais c'est un scénar qui va a coup sur se finir en deathmatch simple en fait.

Le conseil d'état : un genre de VIP avec plusieurs personnes à protéger, c'est assez intéressant, sauf qu'il faudrait peut être éloigner les points de départ, car entre la maison du fond et la maison intermédiaire il n'y a pas beaucoup d'espace. Et à la limite donner un GBB aux VIP rendra la partie pour ces joueurs un peu plus intéressante que sans rien du tout.

Voila, dis moi ce que tu en penses
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MessageSujet: Re: Scénarios proposés par Arshi   Mar 20 Juil 2010 - 10:10

Citation :
La Bombe : En fait il s'agit d'un attaque défense de la maison, les 2 minutes d'enclenchement de la bombe sont vraiment nécessaires ? Pour la minute de désamorçage, un chrono pourrait suffire.
Il sont nécessaire pour que les anti se positionnent. En fait la bombe n'est qu'un ataque-défense mais l'intéret est que les terro ont intéret à se bouger pour ne pas exploser avec la bombe. Ca évite le camping.

Citation :
Le Parachutiste : En fait c'est le scénario pilote, qu'on a déjà essayé, mais le souci sur notre terrain est qu'il peut très difficilement se cacher en restant dans les limites du terrain. De plus, le fait de porter le pilote, je trouve ca très contraignant, voire dangereux selon l'endroit ou il est caché (les rochers, etc ...)
=> Exact, ji avait pas pensé

Citation :
Le Scientifique : ca peut être intéressant, mais c'est un scénar qui va a coup sur se finir en deathmatch simple en fait.
=> Oui, mais le fait de buter le scientifique (genre tire longue distance) peut racourcir la durée de jeu. A tester peut-etre pour voir comment ca tourne ?

Citation :
Le conseil d'état : un genre de VIP avec plusieurs personnes à protéger, c'est assez intéressant, sauf qu'il faudrait peut être éloigner les points de départ, car entre la maison du fond et la maison intermédiaire il n'y a pas beaucoup d'espace. Et à la limite donner un GBB aux VIP rendra la partie pour ces joueurs un peu plus intéressante que sans rien du tout.
=> Perso j'aime bien courire et pas forcément tirer, je trouvais amusant le coté sportif des chef d'état et le coté adré de ne pas avoir de moyen de défense. Scénario peut-etre a repenser ?
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MessageSujet: Re: Scénarios proposés par Arshi   Mar 20 Juil 2010 - 15:06

=> Perso j'aime bien courire et pas forcément tirer, je trouvais amusant le coté sportif des chef d'état et le coté adré de ne pas avoir de moyen de défense. Scénario peut-etre a repenser ?[/quote]

Perso, moi j'aime bien courir mais sans "e" ...
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MessageSujet: Re: Scénarios proposés par Arshi   Mar 20 Juil 2010 - 15:23

J'ai toujours pensé qu'un mec balèz en horthographe était un atout en airsoft. Ma théorie se vérifie. Merci Bernard
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MessageSujet: Re: Scénarios proposés par Arshi   Mar 20 Juil 2010 - 16:33

De rien Jean-Pierre !
On verra donc ça sur le terrain Dimanche Twisted Evil

J'ai quand même bien envi d'essayer un scénario "La bombe" ...
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MessageSujet: proposition de scénario   Mer 21 Juil 2010 - 10:33

le titre: récupération de document et d'otages.

les équipes:

les commandos: 12 commandos de préférence avec radio, un médecin parmis les commandos (un soin par commandos) + 8 prisonniers

les terroriste:
20 autres joueurs (pendant 15min vie illimité).

armes: de préférence: M4,MP5 et 552 (franck lol) sinon autres pour les joueurs qui ont pas de ces armes.

armes terroriste peu un porte.

la partir environs 3/4 heures.

départ commando niveau du fort.

les terroristes sur tous le terrain sauf jusqu'a la petit monté et sur les chemins de droite et de gauche.

10 terroristes au niveau de la maison et les 10 autres au niveau de la maison orange. Pour l'équipes a la maison orange début de jeux pour eux au bout de 15 min.

les 8 otages (sans armes ni équipement pour le moment) sont a la maison avec les document entourer d'enemi. les armes et équipement sont a la maison dans une pièces.

le but pour les commando chercher les document + les otages pour s'extraire.

l'extraction le fort.
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